Skip to content

Övre menyn ​

I övre menyn finns de funktioner du använder oftast i programmet, som att ansluta dongel och robot eller att spara och öppna filer.
Nedan beskrivs varje meny i tur och ordning.

logo-block

Programmets logotyp.
När du klickar på logotypen laddas sidan om.

När blockredigeraren är aktiv står det Block Composer i logotypen.

logo-python

När Python-redigeraren är aktiv står det Script Composer i logotypen.


Dongel ​

dongle-button

Här kan du söka efter dongeln som kommunicerar med roboten och ansluta den till programmet.

För att kunna styra roboten från programmet måste du först ansluta dongeln som kommunicerar med roboten till programmet.
Det kallas parkoppling.

När du trycker på knappen Dongel visas en lista över de donglar som är tillgängliga på datorn just nu.
Välj den dongel du vill ha i listan och klicka på Anslut, så ansluts dongeln till programmet.

Kontrollera dongelns anslutning ​

En dongel som en gång har anslutits till programmet ansluts automatiskt nästa gång du använder programmet.

dongle-status-icon

När dongeln är korrekt ansluten till programmet blir ikonen ljusblå.

dongle-status-browser

Om webbläsarfliken har en ikon som på bilden nedan vet du att dongeln är ansluten.


⚠️ Var försiktig

Om dongeln redan är ansluten till ett annat program eller en annan sida går den inte att ansluta till det här programmet.
Leta i så fall rätt på programmet som dongeln är ansluten till, koppla från den där, gå tillbaka hit och försök ansluta igen.


Robot ​

robot-button

Här kan du välja vilken robot du vill använda i programmet och registrera robotens information och dess egna block/skriptkoder.

För att kunna styra roboten från programmet måste du först lägga till robotens information och block i programmet.

robot-select

När du trycker på knappen Robot visas en lista i ett popup-fönster över de robotar som går att använda i programmet.

Välj den robot du vill ha och klicka på Lägg till, så registreras robotens information och dess egna block/skriptkoder i programmet.

robot-blocks robot-codes

När roboten har lagts till skapas följande.

  • Block Composer: robotens egna block skapas i blockpaletten till vänster
  • Script Composer: robotens egna skriptkoder skapas i kodpaletten till vänster

På så sätt kan du fritt röra och styra verklig robotmaskinvara som sensorer, motorer och lysdioder.


⚙️ Obs

I RobomationLAB kan du ansluta och använda hur många robotar du vill, oavsett typ och antal.

Om du vill använda flera robotar samtidigt måste dock lika många donglar vara anslutna till programmet som antalet robotar du vill använda, och du måste lägga till lika många robotar i programmet.


Tillägg ​

extension-button

Tilläggen är moduler som ger AI-baserade extrafunktioner som taligenkänning, bildigenkänning och bildanalys.
Här kan du välja vilka tillägg du vill använda i programmet och registrera tilläggets information och dess egna block/skriptkoder.

extension-select

När du trycker på knappen Tillägg öppnas en skärm med en lista i ett popup-fönster över de tillägg som går att använda i programmet.

  • Tal till text
  • Ansiktsdetektering
  • Detaljerad ansiktsdetektering
  • Ansiktsuttryck
  • Handdetektering
  • Kroppsdetektering
  • Objektdetektering
  • Färgdetektering
  • Detektering av ArUco-markörer
  • Självkörning med kamera

När du klickar på den modul du vill ha registreras tilläggets information och dess egna block/skriptkoder i programmet, precis som vid Robot.

När du lägger till ett tillägg som använder kameran, som Ansiktsdetektering eller Handdetektering,
skapas en kameramodul på fliken Förhandsvisning – Kamera, och du kan ansluta en kamera till programmet.

Om du inte behöver ett tillägg längre kan du ta bort roboten ur listan med högerklick → Ta bort.


Ljud ​

sound-button

Här kan du välja ljud att använda i programmeringen eller lägga till egna ljud från datorn i programmet.

Välja ljud ​

sound-select

När du trycker på knappen Ljud öppnas en skärm där du kan välja bland de olika ljud som programmet erbjuder.
Där kan du göra följande.

  • Söka efter ljud
  • ▶ Förhandslyssna på ljud
  • Lägga till ljud i ljudlistan (vänstra panelen)

Extrafunktioner ​

sound-tools

Om du klickar på eller håller muspekaren över knappen längst ned till vänster (röd ruta) visas tre extrafunktioner.
Där kan du göra följande.

  • Lägga till en lokal fil: lägger till en ljudfil från din dator
  • Spela in ljud: lägger till ett ljud som du spelar in själv
  • Lägga till ett slumpmässigt ljud: lägger till ett slumpvis valt ljud ur hela ljudlistan

Använda ljud i programmeringen ​

sound-selected

Ljud som du har lagt till i ljudlistan (vänstra panelen) kan användas i programmeringen.

  • I blockprogrammering väljer du det ljud du vill ha i rullgardinsmenyn i blocket spela ljud.

  • I skriptprogrammering väljer du det ljud du vill ha bland underalternativen till funktionen 'spela ljud' i kategorin Kod – Ljud.

När koden körs spelas det valda ljudet upp genom datorns högtalare.


Exempel ​

example-button

Om det finns en robot tillagd i programmet kan du öppna och prova enkla exempel för varje robot.

Välja exempel ​

example-select

När du trycker på Exempel-knappen visas skärmen Välj exempel som på bilden ovan.
Med kategorierna och sökfunktionen hittar du snabbt det exempel du vill ha.

Öppna ett exempel ​

  1. Klicka på menyn Exempel för att öppna skärmen Välj exempel och välj det exempel du vill ha.
  2. Sidan laddas om och exemplet visas i kodningsområdet.
  3. När exemplet har öppnats kan du direkt trycka på körknappen (▶) för att se vad det gör.

Redigera ​

edit-button edit-menu

Här kan du ångra eller göra om det du har gjort.

  • Kopiera (Ctrl+C): kopierar de block eller den kod du har markerat.
  • Klistra in (Ctrl+V): klistrar in det du kopierat i arbetsytan.
  • Ångra (Ctrl+Z): ångrar det senaste du gjorde.
  • Gör om (Ctrl+Y): gör om det du har ångrat.

Arkiv ​

file-button file-menu

Här hanterar du filer: skapar ny kod, sparar den kod du har skrivit som en fil och öppnar filer.

  • Nytt
    Nollställer koden du håller på med och skapar ny kod.

  • Spara projekt
    Sparar det projekt du håller på med som en fil.
    Filen sparas i mappen Hämtade filer på din dator och har filändelsen .block.

  • Exportera Python-kod
    Hämtar ut Python-koden ur det projekt du håller på med och sparar den som en fil.
    Filen sparas i mappen Hämtade filer på din dator och har filändelsen .py.
    Den sparade filen kan du öppna och köra i en extern Python-miljö, till exempel VSCode.

  • Öppna projekt
    Öppnar en projektfil eller en Python-kodfil från din dator.
    Filändelserna du kan öppna är .block och .py.
    En .block-fil öppnas i blockredigeraren och en .py-fil öppnas i Python-redigeraren.
    Tänk på att en .py-fil kanske inte går att öppna om den inte följer Block Composers kodformat eller innehåller syntaxfel.


Kör / stoppa koden ​

Kör (▶) ​

run-button

Tolkar och kör den blockkod eller skriptkod som finns i den redigerare som är aktiv.

Beroende på koden kan du styra de robotar som är anslutna till programmet.
Medan koden körs går det inte att ändra i den.

Stoppa (■) ​

stop-button

Stoppar körningen av koden.


AI-kodning ​

ai-button

När du trycker på knappen AI-kodning i övre menyn öppnas en panel med en AI-chattbot till höger på skärmen.
Du kan prata med AI-chattboten som är inbyggd i RobomationLAB och programmera tillsammans med AI:n.

Där kan du göra följande.

  • Ställa vilka frågor du vill om programmering: hur du skriver och ändrar kod, syntax, begrepp med mera.
  • Om ett fel uppstår när koden körs kan du fråga AI:n varför felet uppstod och hur du löser det, och snabbt komma vidare.
  • Kod som AI:n föreslår kopierar du enkelt med kopieringsknappen till höger om kodblocket.
  • Konversationen sparas så att du kan fortsätta senare, och du kan också starta en ny konversation.
  • Du kan dra i panelens vänsterkant för att ändra dess bredd.

Kopiera kod ​

copy-button

Här kan du kopiera koden i den redigerare som är aktiv till urklipp.

Block Composer (blockprogrammering) ​

Python-koden som visas på fliken Python-förhandsvisning kopieras.

Script Composer (Python) ​

Koden i Python-redigeraren kopieras precis som den är.

Den kopierade koden klistrar du in där du vill med Ctrl+V.


Redigerarinställningar ​

editor-button

Du kan välja mellan redigerarna Block och Python och programmera i den du vill.

Även om du byter redigerare finns koden du skrivit kvar, och du kan när som helst fortsätta programmera.

※ Blockredigeraren och Python-redigeraren motsvarar varandra ett till ett, och när du växlar redigerare omvandlas koden så att du kan fortsätta.

Blockredigeraren ​

Om du väljer Block ändras logotypen till Block Composer.
Blocken du bygger i blockredigeraren omvandlas till Python-kod i realtid, och du ser resultatet på fliken Förhandsvisning – Python-förhandsvisning.

Python-redigeraren ​

Om du väljer Python ändras logotypen till Script Composer.
Koden du skriver i Python-redigeraren omvandlas till block när du växlar tillbaka till blockredigeraren.

Omvandlingen från Python till block sker dock bara för kod som går att uttrycka med block.
Om syntaxen är felaktig eller koden inte går att omvandla till block kan växlingen till blockredigeraren misslyckas, och då visas också varför den inte gick.


Inställningar ​

settings-buttonsettings-menu

Här gör du programmets grundinställningar.

Språk ​

Ändrar vilket språk som visas i programmet.
Du kan välja bland 21 språk.

Dongel ​

  • Koppla från: kopplar från alla donglar som är anslutna till programmet.
  • Anslut: ansluter dongeln till programmet igen.

Nollställning ​

  • Återställ programmet: all data som är registrerad i programmet (robotinformation, block/skriptkoder, inställningar med mera) nollställs.

Support ​

support-button support-menu

Här hittar du guider och externt material som du behöver för att använda programmet.

  • Handledning: en handledning för den som använder programmet för första gången.
  • Hjälp: här ser du direkt i programmet hur block och Python-kod används, med exempel.
  • Användarguide: går till wikisidan med användarguiden för RobomationLAB.
    Där finns utförliga beskrivningar av programmets delar och hur de används, samt av varje block/skriptkods funktion och syntax.
  • Robomation Lab: går till startsidan för RobomationLAB.
  • Startsida: går till Robomations officiella webbplats.
  • YouTube: går till Robomations YouTube-sida.
  • Butik: går till Robomations butikssida.
  • Om: här ser du programmets version och uppdateringshistorik, användarvillkor, integritetspolicy med mera.
  • Kontakta oss: här kan du ställa frågor om programmet eller rapportera fel.